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https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/569.html
戦闘ダメージと通常ダメージ ダメージ判定ステップの「規定の効果」でユニットが与えるダメージを「戦闘ダメージ」と呼びます。それ以外の方法で与えられるダメージを「通常ダメージ」と呼びます。
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/381.html
与ダメージは自攻撃力と敵防御力にのみ依存してるようなので最小(min)ダメージと最大(max)ダメージを記録して法則性を考えようというページです。 レベルの影響が分からないので参考になるかすら怪しいところ。 計測するときはレベルは固定するのがよいと思われます Def :敵の防御力 基礎攻撃力=A1 = LV×2+3 精神力、装備品補正=A2 = A1 + A1 × (装備の攻撃力+精神力-8)/16 B(0) =敵防御0時の与ダメージ= A2 B(k) =敵防御k時の与ダメージ= INT( B(k-1)×15/16) 以降は最終ダメージに乗算して補正 ブレ…INT(B(DEF) * (111~143) / 128) 大ダメージ系…1.5倍で、すべて乗算 攻撃力アップ…1.5倍 攻撃力ダウン…2/3倍 究極性生物状態…2倍 アヌビス神発動…最大三倍 恨み…2倍
https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/78.html
ダメージ床 ダメージ床(damaging floor)はその名の通り、その上を歩くと一定時間ごとに一定のダメージを受ける床。緑色の沼、マグマなどがこれにあたる。 E1M8 Phobos Anomalyのラストや、E2M1 Deimos Anomalyの十字架など、扱いとしてはこれに当たるものも存在する。 ゲーム中何度もダメージ床を通り抜ける必要があり、できるだけ早く渡りきりダメージを最小限に抑えることが重要。アーマーがある場合、体力とアーマーでダメージが分割される。放射能スーツを使えば一定時間、プレイヤーをダメージ床から守ってくれる。 モンスターはダメージ床の影響を受けない。 受けるダメージは場所によって様々。簡単なマップなら3程度だが、高難度ともなれば10くらい受けることもある。落ちたら抜けられないトラップなどでは20受けることもあり、5秒もいれば死んでしまう。(たいていマグマ) またI m too young to die.スキルレベルだと他のダメージ同様半分になる。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Damaging_floor
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/41.html
コンボ中の各種補正ダメージ補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 図の見方通常技 特殊技 必殺技 ディストーションドライブ 補足コメントフォーム コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 図の見方 攻撃力 : 技単発の攻撃力を表す。 ガード段 : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 攻撃Lv : Lv0~5まで。 攻撃属性 : 頭・体・足属性の3種類と、弾属性。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 通常技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 A 195 全 1 頭体 90% 95% ※13F以降、連打キャンセルできる B 640 全 2 頭体 80% 87% - C 860 立 3 頭体 80% 89% 空中ヒット時叩き付け効果 2A 150 屈 0 足 70% 87% - 2B 620 全 3 体足 100% 87% - 2C 920 屈 3 足 100% 60% ヒット時ダウン 6A 720 屈空 3 足 90% 93% - 6B 880 立空 3 頭体 100% 85% ヒット時ダウン 6C 960 立屈 3 頭体 100% 85% 通常技でのキャンセルはJDのみ可能 3C 880 屈 4 足 100% 60% ヒット時ダウン D 980 立屈 4 頭体 100% 80% 全段GP 2D 1050 立屈 4 頭体足 100% 80% 上中段GP 6D 1050 屈空 4 足 100% 60% 上下段GP、ヒット時ダウン JA 180 立空 1 頭 95% 90% 連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ JB 560 立空 2 頭 80% 87% - JC 820 立空 3 頭 90% 84% 空中ヒット時叩き付け J4C 840 立空 3 頭 80% 91% ヒット・ガード時相手を引き寄せる JD 980 全 4 頭 100% 87% 全段GP、ヒット時ダウン 特殊技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 後ろ投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中投げ 1800 - 4 - 100% 100%・82%・92% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない カウンターアサルト 0 全 4 頭体 50% 65% Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす 必殺技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 バング落とし 0・0・600・653・842 - 0・0・3・4・5 - 100% 100%・70%・89%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中バング落とし 0・0・700・785・1000 - 0・4・4・5 - 100% 100%・80%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 金剛戟 1000 全 4 頭体 100% 85% ヒット時壁バウンド 天剛戟 1100 全 4 頭 100% 85% ヒット時壁バウンド A手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時毒(毒ダメージ=600) B手裏剣 300・300 全 1・3 頭体足・頭体 100% 84%・89% 地面や相手に当たると2段目に派生 C手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時相手を捕縛 D手裏剣 420×3 全 1 頭体足 100% 84% 3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする ディストーションドライブ 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 萬駆活殺大噴火 0・910×4・0・3733 全 3・4×4・0・4 頭体足 75%・100×6% 89%・92%×4・100%・65% 全段ヒットで3540 萬駆嵐禍陣 220×19~ 全 1 頭体足 100% 96% ストックによって釘の本数が変化。RC可能 萬駆風林火山 - - - - --- --- 攻撃判定無し効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍 補足 気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。 D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。 バングスレpart4 37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値 調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから) 2A:150(54.8%) 2B:620(78.3%) 2C:920(54.0%) 3C:880(%) 5A:195(76.9%) 5B:640(57.6%) 5C:860(64.0%) 6A:720(75.3%) 6B:880(%) 6C:960(76.5%) JA:180(76.9%) JB:560(62.6%) JC:820(68.0%) J4C:840(65.5%) 2D:1050(62.6%) 5D:980(62.6%) 6D:1050(54.0%) JD:980(78.3%) 双掌打:1000(76.5%) 空中双掌打:1100(76.5%) おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0% コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cc2hack/pages/36.html
読んで字のごとく大きなダメージのこと。 Searing Wind / 焼尽の風 (8)(赤)インスタントクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。焼尽の風はそれに10点のダメージを与える。 SIMは大ダメージを与えるのが好きで、デッキ構築も一度に大きなダメージを与えられる構成になっていることが多い。
https://w.atwiki.jp/s-papermario/pages/28.html
敵に対する与ダメージ式 敵に与えるダメージは以下の式で成り立つ。 強制的にダメージが1になる敵もいるので注意。 Damage=(Atk*(1+TCard)*CharCard*Item*AtkMethod)-TargetDef Damage 敵に与えるダメージ Atk 使用キャラの攻撃力 TCard 攻撃対象のカード所持数(0~99)(羽の敵は羽がなくなっても羽がある敵判定。) CharCard 使用キャラカード所持による攻撃力倍増(無い場合は1、有る場合は2) Item 攻撃力UPアイテム効果(未使用時は1、使用時は2) AtkMethod 攻撃方法による攻撃力UP効果 TargetDef 攻撃対象の防御力 使用キャラカードによる攻撃力UP効果 カード名 攻撃力効果 条件 マリオ 2倍 マリオ使用時 ピーチ姫(1) ピーチ使用時 クッパ(1) クッパ使用時 ルイージ ルイージ使用時 攻撃方法による攻撃力UP効果 攻撃方法により攻撃力が変化する。攻撃法に対応する攻撃力効果をAtkMethodの値とする。 攻撃方法 マリオ・ピーチ・ルイージ クッパ 踏みつけ 1倍 1倍 ファイアブレス - 1倍 スーパージャンプ 2倍 - トるナゲール投擲 1/2倍 1/4倍 ボムドッカん爆発 2倍 1倍 ヘびードン踏み 2倍 3倍 ハまハンマ叩き 2倍 1倍 バーリやーバリア 1/2倍 1/4倍 クッパの攻撃力を高められるフェアリンはヘびードンだけ。 他のフェアリンはどのキャラで使っても同じダメージが算出される。 攻撃例: クッパ(1)カード、シンノスケカード99枚持ち、攻撃力2倍アイテム使用、こうげき力100のクッパでシンノスケ(防御力2)をヒップドロップしたとする。 その時のダメージ式の代入値は下のように設定する。 Atk=100, TCard=99, CharCard=2, Item=2, AtkMethod=2, TargetDef=2 すると、シンノスケに与えるダメージは、 Damage=(100*(1+99)*2*2*2)-2 =79998 となる。 バーリやー反射 バーリやーのバリアは敵の飛び道具を反射する。 その際与えるダメージは敵の飛び道具の攻撃力と同じ(詳細未調査)。 コウラでポン コウラでポンの与ダメージ式。 Damage=MAtk*CharCard*Item*Action MAtk (マリオ、ピーチ、ルイージの)こうげき力 CharCard 使用キャラカードによる攻撃力UP効果(無い場合は1、有る場合は2) Item 攻撃力UPアイテム効果(未使用時は1、使用時は2) Action アクション効果(失敗時は1、成功時は2) 特徴: コウラでポンの与ダメージは防御力無視ダメージ。 クッパ使用でもマリオ等のこうげき力が基準値となっているらしい。 強制的に1ダメージになる敵(デスデス系)には1ダメージしか与えられない。(ストーンメットでは有効) トるナゲールで持ち上げることができる。 高レベルになってこうげき力が高くなるほど効果が高い。 現在での有効な使い道は、ステージ8-3でのスコア稼ぎ。 壁で跳ね返して自分に当てませんように。
https://w.atwiki.jp/rockmanzx2ch/pages/150.html
属性倍率 [有利] 雷>炎>氷>雷 [不利] 無属性は影響なし。 対雑魚 ↓攻撃 →雑魚 無属性雑魚 炎属性雑魚 氷属性雑魚 雷属性雑魚 無属性攻撃 1.0倍 1.0倍 1.0倍 1.0倍 炎属性攻撃 1.0倍 0.75倍 1.5倍 0.5倍 氷属性攻撃 1.0倍 0.5倍 0.75倍 1.5倍 雷属性攻撃 1.0倍 1.5倍 0.5倍 0.75倍 対ボス 通常、ボスには攻撃が1/2になる。 また、端数(0.5)は切り捨て。 例:2ダメージのZXバスターは、ボスには1目盛り分のダメージ。 例:8ダメージのZXセイバーは、ボスには4目盛り分のダメージ。 例外としては、威力1の攻撃は×(1/2)で0.5。 端数は通常切り捨てになるが、この場合のみ繰り上がって1目盛り分のダメージとなる。 よって、威力1~3の攻撃は対ボスにおいて同じダメージとなる。 (強化アイテムの能力付加などを加味すると、全ての条件で同じダメージとはならない。) 弱点部位に当てた場合はダメージが1目盛り分加算される。 (耐性のある属性の攻撃は無効。) ↓攻撃 →ボス 無属性のボス 炎属性のボス 氷属性のボス 雷属性のボス 無属性攻撃 0.5倍 0.5倍 0.5倍 0.5倍 炎属性攻撃 0.5倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 氷属性攻撃 0.5倍 0.0倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 雷属性攻撃 0.5倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 0.25倍
https://w.atwiki.jp/musekijin/pages/358.html
大ダメージ 大ダメージ。 大ダメード。 大ダケード。 ダメダケード。 亀ダケード。 亀ダソード。 亀だそーで。 神だそーで。 神はそーで。 神はそれで。 しみはそれで。 しみはそこで。 よって、大ダメージはドラマのセットに変換可能。
https://w.atwiki.jp/c9konetawiki/pages/35.html
狩りで重要になる属性ダメージと勢力ダメージ。 どちらをつけるか迷った場合、だいたいの目安は以下。 上にいくほど強い 属性50% + 勢力ダメージなし 属性40% + 勢力10%前後 属性30% + 勢力20%↑ なお召還物(スカウトの召還物やNSの召還、イリュの手裏剣など)については、以下の考慮が必要。 属性はのらない 勢力ダメージはのる ※クリティカルダメージ増加ものらない。クリティカル率増加はのる。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/106.html
効果 ダメージが指定の変数×一定数(基本ダメージ)になるスキルを作成できます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS 変数ダメージx(x:変数番号を表す数値) 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト